重生男神从做游戏开始
作者: | 分类:女生 | 字数:227.9万
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第364章 简直是血赚!
A站全称“ACFUN”,建立于2007年6月,是国内最早也是当时规模最大的二次元弹幕视频网站,针对二次元人群的兴趣、涉猎范围而建立的专业的大型视频网站。
最开始是靠着搬运和具有特色的弹幕功能火起来的。
所谓的“搬运”就是搬运NicoNico动画这个日本视频网站上的作品。
因为NicoNico动画的视频在国内没法直连观看,那些用缓存的办法下载好Nico视频上的精彩视频的朋友,再重新上传到国内的A站。
这个就叫“搬运”,最初A站都是以搬运视频为热点的,后来人渐渐多了,就不全是搬运了,而是做做符合国人口味的二次元相关的视频,如动画的MAD,游戏恶搞视频等等。
在这个时候,优酷网才刚成立不到一年的时间。
而优酷网和土豆网还幻想着把自己打造成中国的奈飞,虽然土豆有一定程度跟米国的油管比较像,但是土豆在战略上却没有完全向UGC的模式倾斜。
也就是用户生成内容,原创内容,然后平台只是在中间提供连接,然其他的用户来为视频进行消费。
土豆和优酷都在想着做奈飞模式,就就是通过提供高质量的电影,购买国外的大片来提供付费内容。
不过这样一来就很别扭,很多用户都是因为网站免费视频来的,而且提供的影片内容并不见得玩家会喜欢,充值会员觉得很鸡肋,所以就导致这一块的市场一直起不来。
但是要做UGC的话,他们也看不到变现的途径,虽然有着大量的流量和用户,带来的确实带宽成本逐渐增高,网站亏损越来越严重。
而A站是通过挂载的方式,将N站的内容进行搬运,本身的成本相对较小,所以在视频网站盈利堪忧的情况下艰难地活了下来。
A站逐渐火起来,有几个很重要的原因。
第一个就是——弹幕。
用户可以在视频当中插入一句话,然后这句话会在别人观看到视频的该时间点的时候出现在屏幕中。
弹幕提供给了用户们很强的互动性,同时因为很多有趣的弹幕,增加了视频的趣味性。
让观众在观看视频的时候,不再是一个纯粹的被动接收状态,而是可以参与进来,同时也能看到其他玩家的留言,让你觉得你不是一个人在看视频,有一种分享喜悦的快乐。
这种感觉非常像大学生一个宿舍的人聚在一起看电影,然后不时地吐槽两句,交换自己的意见,于是就有了非常良好的氛围。
第二个火起来原因就是因为A站专注于二次元文化,吸引了许多二次元的爱好者,并且以二次元为核心向外辐射,逐渐增强自己的影响力。
后来A站除了提供二次元挂载的视频之外,还出现了鬼畜区,一批有意思的up主在A站上面上传非常吸引人的视频内容,极大的丰富了A站本地内容……
最有名的就是金坷垃,一个金坷垃视频让许许多多的年轻人都知道了这个梗,哪怕没有进过A站,也不知道A站是什么,可是从A站当中诞生了许多知名的梗。
于是A站在这样的情况下火了起来。
……
其实弹幕功能曹阳早就知道,不过他一直不想做视频网站,所以一直到A站出来博米都无动于衷。
曹阳想的是,我们不做,但是可以利用别人的平台进行合作。
别什么事情都想着自己做,这样不利于市场的发展,搞不好到时候还要被人家告你一个垄断。
现在ACfun下面博米的《战神·悟空》宣传室视频的播放量已经有小几十万了。
主要是弹幕刷得飞起,整个视频界面密密麻麻的,让你感觉有些吓人。
这也说明弹幕模式确实很有魅力。
……
A站出现之后,其实就会引发一波二次元风潮了,下一代的年轻人,从85后开始,基本上就是在这样的熏陶之下。
也不能说好也不能说不好。
二次元很多动漫都挺有趣的,而且也有自己的正面意义,很多东西都是人类相通的,而一些具有明显的东岛文化输出的产品就会被国家出手给干掉。
AB站的成长,其实也带动了一批中国的画师,所以在未来才会出现不少的优秀国漫作品。
中国动漫市场要起来,首先得有一大批井喷式的优质动漫出现,这样才能盘活市场,之后还需要有一个可以给这些优质动漫赚钱的平台或者渠道,然后才能有效地促进行业发展。
中国在这方面的生态基本上就是被破坏的。
按照岛国的动漫市场来看,应该是——
优秀的漫画作者提供优质的漫画-动漫制作公司制作成优质的动漫-电视台播放,卖周边,光碟,付费播-观众们观看付费,提供资金反馈给动漫公司或者漫画作者。
现在根本就没有盈利的可能,要让动漫公司或者漫画作者来为爱发电的话,确实有点为难人家了。
哪怕是博米这么大体量的公司,都很难一直亏损,就是为了培养未来的动漫人才。
为爱发电也不现实。
其实如果能够解决掉收入问题的话,中国的动漫产业应该能发展得挺快的。
后来B站之所以盈利,主要也是因为有FGO、公主连结等其他游戏来作为重要的变现途径。
最后还是落到游戏上面。
其实按照曹阳的想法,最好的生态就是本身动画能够盈利,而不是把它们当做引流的一种方式。
……
5月份过后,到6月中旬,汪瀚洋已经确定了今年8月份博米国际电子娱乐展览会的参展商。
大大小小加起来居然有80多个。
而且为了协调大家之间的区域,博米作为主办方,做了不少的工作,汪瀚洋这段时间真的是累得半死。
好在最后完成得不错。
网上售卖通道也已经开启,因为博米国际电子娱乐展在工体举行,现场能够容纳最多1.5万人。
所以单日门票也是按照1.5万进行出售的。
整个电子展会分为展前发布会和正式展出两个部分。
展前发布会会举行3天时间,只有的4天时间才是展出部分。
所以门票又分为两个阶段来进行售票。
第一阶段是展前发布会的现场观看座位票,根据时间段来划分,跟明星开演唱会差不多,是有座位人数限制的,总共门票数量还有座位可以在网上进行选择,不同区域的票价也不一样。
前排的票价会更高一些。
这个价格是200元到1000元不等。
而且是根据时间段来的,网上会公布各大厂商的具体展前发布时间。
如果你对某几个厂商比较感兴趣的话,就购买相应时间段的票,如果觉得不想看的话,就买另外一场的。
这样对于观众来说更为方便一些,也不至于让他们花冤枉钱。
当然除了一般的场次票之外,还提供了套票,也就是1到3天所有展前发布会的通票,用这个门票可以选择参加任何一场发布会。
可票价其实不低,4天套票最少需要1000元。
如果是好一点的观看区的话,可能会收费达到5000元左右。
然后到第二阶段,就是展览阶段,游戏商们的展前发布会已经结束,正式进入展览阶段,这个时候官方会把相应的大舞台和大屏幕给撤掉,专门留给大大小小的游戏商们在自己所属的区域内进行游戏展出。
这个阶段是不设置座位的,票价就真的是门票而已,每天收取50块钱,玩家进入会场以后,工作人员会进行剪票。
玩家们可以通过购买当天的日票进入现场,但是一旦离开了展会现场之后,就得重新购票进入。
而之前购买了博米展前发布会坐票的用户,可以把这张坐票当做门票使用,拥有一天的进入权。
这也是为了给那些愿意来现场观看发布会的人一个福利,这些人既然都已经愿意来看发布会了,必然是很想继续体验下去的,所以就开通了发布会座票可以当做后续的门票使用的权力。
在这几天时间里面,因为人员流动性比较大,场馆内的人员数量不好估计,所以售票是没有限制的。
而且限于当天买当天用。
当然,也不是完全没有限制,因为本身场地大小还是有限的,可容纳人数数量上限也就那么多,所以一旦人数过多的话,就会引发不必要的麻烦,管理起来的成本也很高,人员维护现场秩序的难度也会增加。
所以官方会根据展览会场当中的人流数来判断是否要停止售票。
至于网络上,会先按照每天可容纳数量的一部分来进行提前预售,这样玩家到达现场之后就不用去排长长的队伍,直接用网络购票就能进入现场。
现在虽然已经有博米智能手机,可是相关的支付业务还没有完善,不管是支付宝的APP还是微信支付都还没有出来,所以在现场通过扫二维码来进行支付现在还不太可能。
大家都是先在网上购票,购票结束之后,由第三方,也就是跟博米合作的大麦网将对应的票邮寄给购买者,然后购买者到对应的时间拿着购买好的票进入现场。
……
这一天是6月24号。
张卓汐一下班,就赶紧回到家里面,打开电脑,守着,准备随时在大麦网上抢购门票。
张卓汐已经是博米的老玩家了,几乎每一款博米的游戏他都有玩过,除了一些网络游戏没有时间之外,博米的单机游戏他都有购买,而且山海经的游戏时间还达到了1000多个小时。
倒不是这个游戏有多难,主要在找不到更好的游戏之前,张卓汐都会重新创建一个新号来体验一次。
游戏给他带来的乐趣,比女朋友还要多得多。
所以在听说这一次E3展览会当中博米公司不会参加的时候,张卓汐一开始是比较失望的,因为博米不参加E3的话,就意味着在咨询上面少了一个很重要的渠道,张卓汐就无法了解博米即将发售的游戏是什么,未来的游戏开发计划怎样,会有哪些有趣的大作正在制作当中……