无敌回合制
作者:天浊青鳞逆 | 分类:游戏 | 字数:85.6万
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第317章 X.46 晋级八强
“沙漠地形,还好咱没带物理。”进入战斗之后,于宽立刻庆幸道。
“两个幽冥青狮果然有点吃亏。”老范仍然有些纠结于这一点。
田灼则狠拍了一下桌子,引得队友们纷纷侧目。
“你有毛病吧?”廖语眸就坐在田灼旁边,被吓了一跳,顿时就有点不乐意了。
“这地形坑啊!他们三法必中。”田灼不爽道。
“啥玩意?”听到田灼突然提起这茬,于宽没太反应过来是什么意思。
“对啊!离火势力加成有火系法术必中来着。沙暴会减命中呀!”老范说。他的角色“火锅侠”正是属于离火国势力的,所以他对离火势力的各项加成非常清楚。
“欸嘿,你不说,我都忘了。”于宽恍然道,“不过这个沙暴出现的机率也太小了。感觉从来就没遇见过。”
“还行吧。你平常都玩物理,在沙漠地形也不怎么能动,可能是不记得沙暴有多烦人了。”田灼无奈道。
“这场是随机地形吧?”廖语眸突然问道。
“嗯,不是他们选地形。但照眼下看来,基本也跟对方选地形没什么区别了。”于宽说。
“算了,赶紧操作,还是按原计划。”田灼催促道。
火锅队的既定战术需要用回合数逐步积累优势。整个阵容的爆发有限,甚至在集中火力的情况下也难以击杀抗性很高的角色。因此,他们只有反复蹂躏对方抗性最差的角色,或者慢慢清理对方相对脆弱的灵宠,通过优势消耗逐渐确立胜势。或者打空对手的战斗物品格子,或者比拼最后的战斗评分,总之大方向是跟对手比拼细节。这样的战术需要一定的抗速推能力,而火锅队今天的阵容刚好完美契合了这一点。
另外,花雨并不是什么抗性变态的队伍。几个回合交手下来,也没看出他们今天在抗性上有什么特别的调整。相反,花雨的特点更偏向于进攻。他们的进攻节奏性很强,打顺了很容易形成碾压。和许多疯狂的寄希望于某一个或两三个回合的进攻方式相比,花雨的进攻方式同时给了自己和敌人更多的操作空间。这说明了他们不想“赌运气”,也说明了他们很自信。
从第一回合开始,花雨队就以火锅队的刺龙和一只晨曦毛球为主要目标进行了范围型轰炸。每个回合可以同时集火两个单位的特点使他们很容易找到自己的节奏。
因为花雨的双辅助是标准的涸月国辅助,本身并没有强力的控制技能,所以他们选择使用醉梦作为额外的控制技能。这是本届比赛中很少出现的场面。
使用醉梦控场,有一些先天的劣势。首先,醉梦的容量只有1,也就是一次性的消耗品。绝大多数的队伍都舍不得如此消耗一个战斗物品格子。其次,使用醉梦的当回合只是为一组暗器涂毒,而被涂毒的暗器还要消耗角色的出手机会才能打出。作为一个延迟生效的控制“技能”,却只有单体控制的效果,即使跟一些中立技能相比,好像都有所不如。而且,被涂毒的暗器本身也是消耗品,虽然一组暗器可以分几次使用。
但花雨明显不在乎些劣势。他们本来就是要打崩对手,而不是跟对手去比评分。只要他们自己的节奏好,对手的场面差,根本就不会被拖入评分。他们的对手被打得手忙脚乱时,根本就没有足够的行动力来丢药。甚至,他们的对手用来维持血线而消耗的战斗物品往往还要多于花雨队的消耗。
对于花雨队的开场安排,火锅队早有预料。除了可以隐身的幽冥青狮,其他三只首发宠都是全抗性加点的。再加上不惜药品为灵宠回血,火锅队硬是撑到了第五回合才开始掉宠。虽然一掉就是两只,但比赛的节奏已经被拖缓了下来。因为随着比赛的回合数增多,对手的蓝耗也在增多,对手就不得不腾出一些行动力来补充蓝量。如此一来,攻势也就缓下来了。
因为屡攻不下,花雨那边主动求变,抢先使用了阵技。
花雨队的阵技“铁树银花”是一个对敌阵全范围的群伤技能。它的伤害系数很高,打出的效果看上去跟无边火狱差不多。但铁树银花的伤害属于固定伤害,对高抗单位依然可以打出高额伤害。这样的阵技达不到直接秒杀的效果,也没有控制效果,只好似一个加强版的普通群秒技能。但对于花雨这样的本来就以群伤见长的队伍来说,它在很多时候都可以成为压断对手的最后一根稻草。因为群秒的劣势恰恰是在总伤害量养眼的情况下经常就差那么丁点的伤害而不能终结对手。
火锅队这边也不示弱,很快也用一手阵技还以颜色。
火锅队的阵技“群星坠落”是一个群伤加群控的技能。因为其效果与流星阵的阵技“群星坠落”的效果相差无几,所以田灼等人直接为其命名为“群星坠落”。这样他们自己叫起来比较习惯。
群星坠落的伤害类型也是固定伤害,伤害系数跟铁树银花的伤害系数肯定是没法比的,毕竟群星坠落还有机率造成群控。因为现在角色的等级上限已经开放到了一个非常高的高度,群星坠落可以控制的单位个数上限和控制的回合数上限都已经大幅提升,所以田灼他们在构筑自定义阵法技能的时候第一时间就想到了往这个方向发展,虽然它的效果仍然很看运气。
果然,在火锅队开完阵技之后,花雨队刚刚打出的气势再次被压制下来。
开局还不到十个回合,双方已经互交了第一发阵技。这种节奏,在双方都不是打开局一波流的队伍的情况下,算是比较紧凑的了。
接下来的十几个回合,双方互换灵宠,都没有轻易展开点杀。两边的选手倒不是忌惮对方角色的抗性,他们主要是还没有找到终结比赛的办法。杀死对方一个角色,或许可以增加对方的药品消耗,但如果不能持续看守住尸体或者切断对手的拉人链,那边无法守住战果,更不要说扩大战果了。在短时间内,如果仅仅是为了拼消耗、找机会,那么清宠多半会是更好的选择,因为灵宠的出手没有人物连贯。人物选择召唤新的灵宠出战,会有一个回合的延迟。在着一个回合当中,人物仅仅执行了召唤指令,场上又已经缺少了可以行动的灵宠,那么就等于一下子减少了两个行动力。而且刚被召唤出来的灵宠又要等一个回合才能执行命令,便又拖延了比赛的节奏。因此,在无法一下子击垮对手的情况下,双方都喜欢用清宠的方式来寻找机会。
斗到中期,双方都找了一些机会。机会的产生主要依靠于“攻其所必救”。双方都不是依靠纯粹的单体伤害输出的队伍,在常规集火的时候也会随机把其他对方单位的血线往下压。如此一来,在双方算血技术都不错的情况下,低代价点杀的机会就会慢慢产生。
率先动手的是花雨队。他们的节奏本来就稍好于火锅队。在火锅队出现残血角色且场上又缺少灵宠的时候,花雨队果断选择了动手。花雨队点杀的目标可以更随意些。他们不用特意去击杀被控制或者场上没有灵宠的单位,因为他们不需要提防格挡之类的操作。法系输出的优势也正是花雨队的优势。而且,因为可以同时集火两个单位,他们可以在点杀的同时也集火被点杀单位的灵宠。这样,对手被拉起的单位当回合多半也只能选择召唤新的灵宠出战。那么,花雨队下个回合就可以在守尸的同时用群秒伤害将对手刚出场的还不能动的新灵宠打残,再下个回合大概率又可以完成收割。通过这种战术,花雨队的优势就可以不断积累,最终扩大为胜势。
火锅队则花了更久的时间才找到点杀的机会。他们需要的可不仅仅是“能够杀死”这样简单的机会。他们需要的是一个能够让花雨队的战斗体系陷入瘫痪的机会。事实上,火锅队的火锅侠也是一个离火国势力的角色,他的群体火系法术也可以额外选中一个目标。而队里的“重炮”浮华后的伤也掌握一些可以对一个范围内生效的咒术技能。也就是说,“在杀人的同时清掉其灵宠”这件事,火锅队差不多也可以做到。然而,火锅队却没有选择这样做。
那么,如何才能一举打破花雨队的节奏呢?
火锅队最常采用的战术就是“双死、双控、一卡速”。通过一定回合的运营,达到在某一回合双杀对手并且同时控住对手两个高速单位的局面。如此,对方最后剩下的速度最慢的那个角色,在下个回合几乎是必死的。然后,再逆向逐个击杀对方剩余的两个角色。虽然空城祭中现在已经出现了有治疗能力的灵宠,但灵宠们仍然不具备拉人的能力。而且,有很大一部分控制效果并不是靠伤害或治疗就可以摆脱的。
那么,火锅队仅凭两个输出人物加上五只灵宠,如何能够完成自己的战术呢?
其一,浮华后的伤自己可以独立完成一项点杀任务。只要之前对同一目标累积足够多的咒术伤害,即使该单位的生命值已经回满,元素的呼唤也具有一击必杀的能力。
其二,火锅侠对每个敌方角色也有一次高爆发的机会。连环炎弹近似于法术版的“决崩”,可以对目标连续发射炎弹攻击直至自己灵气耗尽。但是,在每一发炎弹命中的同时,也会为目标提高耐火值。通俗点讲,就是“越打越不痛”。而且,连环炎弹为敌方单位附加的耐火值会持续到本场比赛结束。也就是说,即使连环炎弹已经全部发射完毕,己方接下来的其他火系伤害同样会受到敌方耐火值的影响。因此,连环炎弹这个终极觉醒可不是可以随随便便使用的。即使技能的冷却已好,大多数人也只会掐着不放。尤其是像花雨队这种拥有多个火系法术输出点的队伍,如果贪图一时的爆发而没能一举击溃对手的话,比赛后半程的输出就会非常乏力。
对于同一个势力的特点,不同的玩家有不同的理解也是正常的。花雨队选择优先利用离火势力的两点集火,火锅队则选择优先利用离火势力的一次性爆发。两种选择本没有绝对的优劣之分。只是今天花雨队没能完全施展开自己的手段,而火锅队抓住了难得的机会。
最终,两队的比赛在第32回合画上了句号。和顺·火锅以全部击倒敌方角色的方式获得了胜利。